E-sports: símbolo de status
A Coréia do Sul, em grande parte, é pioneira no cenário de eSports. A geração atual de adolescentes e jovens adultos nela conseguem sonhar, e muitas vezes realizar, o sonho de serem atletas virtuais. Uma grande fonte de renda para marcas e empresários profissionais, a origem dessa popularização coreana pode ser traçada para meados dos anos 90. Desde essa época, a infraestrutura de internet no país asiático era bem mais competente do que exemplos que temos por todo o mundo, e a popularização de jogos de computador, como Starcraft, começou a gerar um interesse na construção das chamadas PC Bangs. Contando com hardware de ponta e um custo muito baixo para os clientes poderem usar os aparelhos, essa espécie de lan-house se popularizou ao ponto de mais de 25.000 unidades terem sido abertas por todo o país. O ambiente onde os jovens entusiastas podiam se encontrar por um baixo custo, jogar e até mesmo competir nutriu uma cultura de popularização enorme dos jogos, e jogadores especialmente habilidosos começaram a ser considerados profissionais. Cada vez que um encontro entre duas pessoas que eram conhecidas ocorriam, discussões e conversas dominavam várias esferas da sociedade coreana. Logo, as redes de televisão do país viram o interesse, e no ano 2000 as primeiras transmissões de partida começaram a ser feitas. Desde então, jogadores profissionais da Coreia do Sul são estrelas. Existem torcidas, rivalidades entre times e locais para reunir os amigos para assistir. Talvez, pareça um exagero, mas para os sul-coreanos, os eSports são algo tão forte quanto o futebol para o brasileiro. E, com a pandemia, a mesma crise que o esporte da bola passa no país tupiniquim, o eSports em 2021 passa lá.
A perda financeira
A estrutura construída para os eSports na Ásia é algo que necessita de muito dinheiro para manutenção. As chamadas arenas contam com tecnologia de ponta e estruturas extremamente modernas, ainda não comuns em outros lugares do mundo. A audiência, indo para esses locais e assistindo, é em grande parte uma das principais formas de manter o lucro. Contando com patrocinadores gigantescos, como a Samsung e a própria Blizzard, os resultados são necessários. No entanto, a pandemia mudou o cenário. Dos 1,1 bilhões de dólares gerados em 2019, estima-se que, durante a pandemia, o número tenha caído para 950,3 milhões. Se a pandemia continuar, e o cenário continuar sem adaptações, as perdas podem ser ainda maiores. Porém, pelo menos na Ásia, o futuro é um pouco mais otimista.
Online
Não somente a Coreia do Sul, mas também boa parte da Ásia, conta com uma infraestrutura de internet muito competente. Com isso, enquanto a pandemia ainda ocorre, eventos online começaram a ser realizados. Porém, não é só da infraestrutura que uma jogabilidade online funcional é feita. As produtoras dos jogos estão tendo que correr atrás de criar estruturas nos servidores e nas formas que os jogos se conectam para tanto aguentar a demanda quanto passar uma experiência suficientemente boa para poder atender às necessidades tanto do público quanto dos profissionais. No caso de jogos de luta, uma das partes mais nichadas dos eSports, isso está sendo bem difícil. Usando o chamado netcode de delay, as partidas contam com um lag imenso, e a precisão necessária para o jogo ler os comandos dos jogadores é perdida. Torneios de jogos populares, como Dragon Ball FighterZ e Street Fighter V já foram cancelados por conta disso, trazendo danos para as produtoras e para os jogadores. No cenário mais popular, porém, que engloba MOBAS e jogos de tiro, isso não está sendo um problema. Desde antes as produtoras de jogos como League of Legends e outros jogos já sabiam da importância de um online funcional, e com isso a transição durante esse período foi mais tranquila.
O futuro
Na Ásia, os eSports se preparam gradualmente para voltar ao presencial, com regras sanitárias mais fortes. Em vários países do continente, a crise do coronavírus está controlada, e o cenário pode começar a tentar se recuperar, embora receios sobre uma eventual segunda e até mesmo terceira onda existam. Um festival de eSports com origem em Singapura, encabeçado pela Esports Entertainment Asia Pte Ltd, marcou data para dezembro de 2021 e tem no cronograma passagem por várias cidades do continente, expondo jogos, competições e opções de futuro para a categoria. No fim, a Ásia será um grande exemplo de adaptação e como superar a crise aos poucos, assim como ela já era um exemplo de como cultivar a cultura dos eSports. Para mais informações sobre jogos, como o lançamento de Wild Rift, próximo grande jogo competitivo, fique de olho no Showmetech. Gostou de saber que os eSports em 2021 retornam à modalidade presencial na Ásia? Conte-nos abaixo! Fontes: NikoPartners, MalayMail, Seoulz